Cette liste ne remplace pas les compétences requises pour l'analyse ergonomique ; elle est un aide-mémoire et permet de déterminer des hypothèses que peuvent vérifier les tests utilisateurs.
Le projet fait suite à une recherche d'antériorité ou à une étude de l'existant.
Le projet montre une connaissance de la concurrence et indique des projets similaires.
Le projet s'inscrit dans un réseau social et indique des projets connexes.
Le projet est en lien avec une ou plusieurs communautés identifiées.
Le projet montre une conscience de l'environnement social, économique et culturel dans lequel il s'inscrit.
Les acteurs du projet ont conscience de l'environnement technologique dans lequel il se déploie.
Les acteurs du projet ont conscience de l'évolution des environnements.
Les menaces et opportunités des environnements sont anticipées.
Les acteurs du projet se présentent.
Les acteurs présentent leur rôle ou fonction.
Les acteurs présentent les raisons de leur investissement ou leurs objectifs.
Les acteurs présentent le contexte de création du projet.
Il est possible de contacter les acteurs du projet.
Les acteurs ont conscience de leurs forces et de leurs faiblesses.
L'identification du projet passe par les valeurs présentées.
Le projet montre sa connaissance des enjeux du logiciel libre et de la licence choisie.
Le projet est cohérent avec les valeurs portées par le logiciel libre.
Le projet indique, de manière explicite ou implicite, d'autres valeurs : humour, modestie, ambition, etc.
Les objectifs du projet sont clairs, distincts et accessibles.
Les objectifs du projet répondent aux critères : S.M.A.R.T : Specific, Measurable, Attainable, Realistic and Timely.
Au besoin, il est indiqué comment apporter une aide financière.
Les moyens techniques, financiers et humains sont indiqués.
Le projet peut se lire à différents niveaux, de zoom notamment (aperçu / plaquette, etc.).
Le projet est original ou bien se veut une alternative à un logiciel propriétaire.
Le projet répond à un besoin, à un apport ou à un manque existant, conscient ou implicite, d'une population, d'un ou de plusieurs individus.
La définition du projet est cohérent avec la présentation des objectifs, des valeurs, de l'environnement et des acteurs.
Le projet indique ce qu'il est et ce qu'il n'est pas.
Le projet s'inscrit dans le cadre d'un genre défini.
Le projet indique les sous-projets spécifiques qu'il inclut.
Une feuille de route indique les priorités et les &dates envisagées.
À la lecture du projet, il est possible de faire des hypothèses sur le profil des utilisateurs du logiciel (sexe, âge, localisation, culture, milieu social ou démographique, professionnel, représentations, équipement, atouts, difficultés…).
Les usages sont anticipés et hiérarchisés en fonction des objectifs des différents publics visés (comportements, habitudes, tâches et stratégies, contexte, fréquence d'utilisation...).
À la lecture du projet, il est possible de faire des hypothèses sur le public visé.
Le public visé peut se reconnaître dans le descriptif.
Les contenus présentés découlent du projet initial.
Les contenus présentés sont en cohérence avec les usages attendus.
Les contenus sont présentés de manière hiérarchique.
L'utilisateur peut accéder aux différents types de contenus selon un ordre libre, lorsque cela est possible.
Les contenus présentés correspondent à un ou plusieurs projets d'utilisation.
Les contenus sont vraiment utiles.
Il existe plusieurs entrées ou manières d'accéder aux contenus.
Il est possible de modifier l'ordre et la présentation des contenus.
Les contenus sont hiérarchisés.
Les hiérarchisations suivent des critères judicieux (alphabétique, géographique, chronologique, par thème, par action, par type d'utilisateur, par cible, etc.).
L'architecture par défaut est simple est claire.
L'architecture des contenus est modulable en fonction du projet de l'utilisateur.
Les regroupements sont évidents, ils n'incitent pas à penser qu'un élément appartient à un autre groupe.
Il est possible de contourner l'organisation par défaut.
Les formats, positions et le vocabulaire graphique des éléments soulignent l'architecture.
L'accès aux différents contenus est aisé, quelque soit la zone utilisée.
Il est possible de modifier l'ordre et la présentation des interactions.
L'interface ou la présentation réagit aux actions de l'utilisateur.
Les interactions sont homogènes, elles suivent un modèle prédéfini.
Les commandes non disponibles le sont explicitement (bouton grisé...).
Le système invite l'utilisateur à l'action.
Les interactions sont cohérentes entre elles et à l'intérieur du logiciel.
Les interactions suivent des conventions qu'est susceptible de connaître l'utilisateur.
Les actions principales sont mis en évidence, et éloignées des actions secondaires.
Les actions critiques sont signalées.
Les actions sont hiérarchisés.
Les éléments d'action sont à proximité des éléments sur lesquels ils agissent.
L'utilisateur a différentes possibilités d'atteindre un même objectif.
Les traitements sont rapides, le système est réactif.
Les traitements longs sont signalés.
Quand cela est possible, les traitements longs sont signalés de manière précise (temps restant).
Pas d'action inutile ou répétée.
Seules les actions essentielles sont requises, les actions calculables ne le sont pas.
Le nombre des actions successives est réduit.
L'utilisateur est familier du vocabulaire employé.
Les actions sont définies par des verbes.
Un même mot pour un même concept.
Le choix du vocabulaire évite toute ambiguité et erreur.
Le vocabulaire s'appuie sur les conventions du domaine.
Le choix des symboles suit une logique d'attention à l'utilisateur.
Présentation.
Le texte n'est pas une image.
Pas d'images de fond sous le texte.
Typographie et couleurs.
La taille de police est suffisante.
Bons contrastes et bonne luminosité des contenus.
Caractères foncés sur fond clair.
Nombre de couleurs limités.
Les casses sont variables.
Si certains mots sont en majuscules, c'est pour attirer l'attention, car ils freinent la lecture (<5mots).
Peu d'italique.
La possibilité de cliquer ou non sur un texte est évidente.
Titres et libellés.
Les libellés assurent un bon compromis entre l'action ou le contenu indiqué, l'attente de l'utilisateur, l'absence d'amibiguité par rapport aux libellés voisins, l'espace d'écran qui lui est réservé.
Les titres sont hiérarchisés par leur taille (un trop gros titre sera moins lu).
La longueur des titres est limitée.
Les mot-clés sont au début des titres.
Blocs et lignes de texte.
Les paragraphes utilisent des polices sans empattement.
Les blocs de textes sont alignés à gauche ou justifiés.
La longueur des lignes est > 60 et < 100 caractères.
La lecture rapide.
La lecture courante des textes en diagonale est possible.
Le vocabulaire est connu de l'internaute.
Les phrases sont courtes.
Plutôt une idée par paragraphe.
(Pas trop) de mot-clés sont en gras.
Au besoin, les idées sont listées à l'aide de puces.
La forme de la voix active est privilégiée.
Les langues présentées correspondent aux publics visés.
L'orthographe, la grammaire et le style sont soignés.
L'utilisateur a la possibilité de contribuer en traduisant le logiciel.
L'interface incite à l'action.
Les zones d'écran sont hiérarchisées par groupes et ordonnées.
Les zones sont bien distinctes.
La structure prend en compte les comportements spontanés des utilisateurs.
Au besoin, il existe plusieurs manières de faire une même action.
La structure choisie tente de réduire la charge mentale/cognitive de l'utilisateur.
La structure de l'interface suit un vocabulaire visuel bien identifiable.
La plupart des zones importantes est visible d'un coup d'oeil, quand cela est possible.
Les zones et les interfaces suivent une cohérence graphique.
En cas d'interfaces multiples, l'utilisateur conserve ses repères et va où il le veut où qu'il soit.
L'interface suit une logique d'utilisation et de représentation.
L'interface suit une
charte graphique efficace.
Les attentes de saisies sont explicites.
Les éléments correspondent au type de donnée attendu.
Pas de bouton radio unique.
La taille des champs correspond aux nombre de caractères attendus.
La visibilité des zones de saisie est relative à leur importance.
Les champs les plus mis en valeur sont blanc sur fond de couleur, et non les champs pré-remplis.
Les champs obligatoires sont indiqués clairement au début à l'aide d'un élément graphique ou typographique (ex. : un astérisque gras coloré).
Pas de ":" inutile en fin de libellé.
Au besoin, on trouve des groupes thématiques séparés par des titres ou des séparateurs.
Les libellés sont alignés à gauche, sauf si la différence entre le + court et le - court est > à 7 caractères.
La distance entre le libellé et le champ est faible.
Un indicateur graphique (flèche) pointe le libellé correspondant au champ édité.
N'est demandé que le minimum vital.
La récupération d'informations personnelles engageantes est réduite au maximum.
La touche TAB permet de passer d'un champ à l'autre.
Si possible, l'utilisateur visualise d'un coup d'œil l'ensemble des données saisies.
Les champs sont ordonnés selon la logique de l'utilisateur.
Les champs non éditables ne sont pas présentés ou sont clairement inactifs.
On trouve aides et légendes (sur le côté, en dessous, en permanence, au clic, au survol…).
Au besoin, les unités de mesures utilisées sont explicites.
Les libellés sont cliquables avec les cases.
Les boutons de validation sont clairement visibles.
Les fonctions d'annulation sont évitées si possible, ou au besoin suivies d'une demande de confirmation.
Les actions principales sont mis en évidence, et éloignées des actions secondaires.
Au début, le curseur est dans le premier champ.
Un message d'erreur général se place au-dessus du formulaire et attire l'attention (et non dans une boite de dialogue d'alerte).
Dans les formulaire, un message d'erreur spécifique apparaît devant chaque champ mal renseigné.
Les champs mal renseignés sont mis en évidence (bordure, fond, icône...).
Les messages sont explicites et proposent une piste de solution.
Les boutons sont homogènes d'une page à l'autre.
Les boutons réagissent au survol.
Le bouton invite au clic par sa forme et son libellé.
Les boutons sont suffisamment gros.
Les boutons sont suffisamment éloignés les uns des autres.
Choix des libellés : des verbes, courts, homogènes.
Les listes suivent un ordre pertinent.
Les données ressortent plus que les types de données.
Les colonnes affichées ont des informations nécessaires.
Les détails apparaissent sur une autre page après sélection.
De légers filets séparateurs entre chaque ligne facilitent la lecture.
Les éléments d'action sont à proximité des éléments sur lesquels ils agissent.
Au survol, la couleur de fond peut se modifier.
Il est possible de voir tous les éléments sur une même page (<100).
Sur une liste de pages, on indique clairement la page consultée.
Le critère de classement par défaut est explicite.
Il est possible de changer les critères de classement au vu des objectifs des utilisateurs.
Les données textuelles sont alignées à gauche.
Les menus en cascade sont évités.
Pas de manipulation délicate de la souris (ex. horizontal puis vertical) pour atteindre un item.
L'ordre des rubriques d'un menu ne varie pas en fonction de la page visitée.
L'architecture des contenus est présentée sous forme de graphique (carte mentale, plan, etc.).
La présentation de l'interface est présentée sous forme de graphique.
L'interface incite à l'action ou non (commandes non disponibles grisées, liste des saisies attendues, format de saisie des données explicite, etc.).
L'utilisateur se sent assisté dans son travail.
Les messages sont correctement hiérarchisés.
Un feedback accompagne toute action de l'internaute.
Les messages les plus importants sont aussi les plus visibles.
Les messages utilisent des couleurs originales, des icônes, des tailles significatives, des animations, des boites de dialogues qui opacifient le fond, etc.
Pas de boites d'alertes simples.
Toutes action destructrice s'accompagne d'une demande de confirmation.
L'information présentée au survol ne gêne pas.
Le rouge n'est utilisé que pour prévenir les erreurs, non pour informer.
L'aide générale est disséminée en messages d'aide contextualisés.
Des indications de progression de chargement / calcul apparaissent au besoin.
L'utilisateur ne fait pas d'erreurs.
L'utilisateur repère et comprend ses erreurs.
L'utilisateur repère et comprend ses erreurs.
Il est possible de modifier les préférences.
Il est possible de modifier les préférences à partir de différentes entrées qui tiennent compte du profil de l'utilisateur (expertise, objectif, thème...).
L'utilisateur a la maîtrise du traitement du système.
L'utilisateur personnalise son logiciel.
L'utilisateur a le choix d'employer des techniques qui lui conviennent (glisser-déposer ou menu, etc.).
Les commandes dont a besoin l'internaute lui sont disponibles.
L'internaute
se sent respecté par le logiciel.
Le logiciel n'invite pas à la passivité.
L'utilisateur ne vit pas les questions qui lui sont posées comme une intrusion.
Les données personnelles de l'utilisateur lui sont accessibles et modifiables.
La politique de traitement des données de l'utilisateur lui est accessible et est explicite.
L'utilisateur peut protéger oiu crypter ses données personnelles.
Une stratégie de prévention et de sécurisation des données rassure et aide l'utilisateur.
Le logiciel mise sur l'apprentissage du logiciel.
Le logiciel respecte les conventions du domaine.
Les formes sont incitatives (affordances).
Les formes sont lisibles grâce et les contrastes soutenus.
Le fonctionnement est clair et évident.
La réception des informations est aisée.
Le logiciel est compatible avec plusieurs systèmes d'exploitation.
Le logiciel respecte les normes d'accessibilité.
Le logiciel s'adapte à différents contextes d'utilisation (professionnelle, amateur...) et au besoin.
Le logiciel tient compte du profil ou de l'expérience de l'utilisateur.
Seule les informations pertinentes sont affichées.
Les informations présentées le sont de manière concise.
L'utilisateur n'a pas besoin de se souvenir des informations d'un écran à l'autre.
Le travail de lecture et de saisie est réduit.
L'utilisateur juge le logiciel efficace.
L'utilisateur juge le logiciel utile.
L'utilisateur juge le logiciel stable et fiable.
L'utilisateur juge que les intitulés sont compréhensibles.
L'utilisateur du logiciel apprécie l'apparence et l'esthétique du logiciel.
L'utilisateur du logiciel en est satisfait.
L'utilisateur collabore par ses suggestions, ses retours de bugs, ses traductions, il participe à son développement, il fait un don, il en fait la.