Définition de l'avatar, Avatar et identité numérique
Le monde virtuel comme trace, Acteur ou spectateur
Danger de l'identification, Risque d'addiction
Psychologie de l'avatar, Réglementation
À qui appartient l'avatar ?, Futur de l'avatar
Références
Jeux de rôle en ligne
Multi Users Donjons (MUD)
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Ex. : World of Warcraft (WoW), 9M d'abonnés en 2008.
Gestion éditoriale par les concepteurs du jeu
Présence d'une grammaire précise, de logiques d'action et de transformation : franchissement de niveaux d'évolution, rejoindre une Guilde (équipe)…
Communication orchestrale [Winkin] : cadre partagé ; expérience = capacité à synchroniser actions et personnes.
Simulateurs de vie
Exemple : Second Life.
Rencontre entre avatars.
Actions : discussion, vente, achat, organisation sans sens prédéfini.
Temporalité de la communication
Communication asynchrone (forum) : pseudonyme, fiche de présentation, image qui incarnent une intervention.
Communication synchrone : pseudonyme, image, profil, personnage de synthèse en 3D.
Avatar et identité numérique
Emprunt de canaux verbaux, et non verbaux (habillement, gestuelle, postures…).
Moyens et expériences associées (pour passer à une nouvelle étape).
Ensemble des objets et espaces possédés et leurs conséquences (métier, réputation).
L'interface et le moyen de capitalisation.
Ainsi, l'avatar inclut des éléments relatifs à l'identité réelle du joueur, mais aussi des éléments fictifs propres à l'action.
Le monde virtuel comme trace
Essence de la photographie : “ça a été” [Barthes, la chambre claire]
Essence du monde virtuel : “ça a vécu” [Beau, 2009, p. 43] : expérience psychologique collective et sensible
Avatar : partage du regard du joueur et de celui des autre joueurs.
Le joueur laisse des traces ludiques, culturelles et sociales.
Acteur ou spectateur
Le joueur : d'abord le spectateur de son propre avatar, et non dans une relation de simple identification.
L'avatar est proche d'une personne morale : une entité symbolique avec valeurs et compétences.
Besoin de réconfort narcissique : être impressionné par ses actions, son look, les défis, renforcent l'estime de soi.
Moins une identification qu'un engagement dans une écriture médiatique.
L'avatar n'est pas le but mais le médium du système symbolique.
Danger de l'identification
Perspective cybernétique [Wiener, Turing] : création d'un intelligence identitaire et artificielle.
Risque d'externalisation de l'identité humaine via un dispositif technique, menace pour notre culture humaine.
Support de projection de soi pour mieux prendre conscience de soi ?
En fin de compte, l'avatar n'est pas qu'une représentation de soi, mais le point de départ d'une relation réelle aux autres et à soi, une relation transposée.
Risque d'addiction
Rencontre entre :
le terrain addictif d'un sujet ;
et un système ludique ayant optimisé les règles d'engagement.
Psychologie de l'avatar
Prolongement de soi : idéal ou transgressif.
Variations et projections autour de ses interactions entre soi et un monde partagé
Systèmes de compensation ou de dépassement face à la souffrance égocentrique, la fragilité identitaire, ou la difficulté à communiquer.
Complémentarité entre l'environnement physique et l'environnement digital.
Réglementation
Enjeux sociaux, culturels, politiques : aucune forme symbolique n'est neutre.
Chaîne de valeur économique, monnaie virtuelle, dérives liées à l'argent.
Addiction au jeu.
Propriété intellectuelle (cf. suite).
À qui appartient l'avatar ?
Propriété intellectuelle possible sur le design :
l'avatar appartient au joueur dans 2nd Life, pas dans WoW.
Certains prestataires de services font évoluer les avatars ou en créent :
La propriété intellectuelle ne peut s'appliquer sur la possession de variables dans une BdD, ce qu'est concrètement un avatar (procès favorables aux EU ou en Asie).
Définition de l'avatar
Moyen historique de mise en présence et de représentation dans un espace public (trace).
Instrument ergonomique par lequel un individu manifeste son action dans l'environnement (interface).
Futur de l'avatar
le serious game ?
La Chine a financé le développement de jeux basés sur les mythes et légendes chinoises.
Références
Barthes R., la chambre claire
Beau F. et Deseilligny O., 2009, Une figure du double numérique : l'avatar.